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Arme au mur façon bo2

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Arme au mur façon bo2 Empty Arme au mur façon bo2

Message par Wolf_silver Jeu 23 Avr - 18:38

MOD TOOLS 1.4 + UGX SCRIPT PLACER REQUIS!!!!

Hello , ceci est un tuto pour vous permettre d'utiliser "le glow_weapons" qui est en fait un halo bleu comme sur bo2 sur les armes aux murs!

D'abord téléchargez ceci:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

et mettez-le dans DOSSIER_DU_JEUX/raw/fx et dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_???/fx

Dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps ouvrez:

nazi_zombie_???.gsc

et ajoutez:
Code:
weapon_glows = GetEntArray( "weapon_upgrade", "targetname" );
                  for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
                  weapon_glows[i] thread glow_weapons();
           weapon_glows_betty = GetEntArray( "betty_purchase", "targetname" );
                  for(i=0;i<weapon_glows_betty.size;i++)
                  weapon_glows_betty[i] thread glow_weapons();
           weapon_glows_bowie = GetEntArray( "bowie_upgrade", "targetname" );
                  for(i=0;i<weapon_glows_bowie.size;i++)
                  weapon_glows_bowie[i] thread glow_weapons();

AVANT :
Code:
maps\_zombiemode::main();

Puis ajoutez:
Code:
glow_weapons()
{

level._effect["weapon_glow"]      = loadfx("weapon_glow");

self.tag_origin = spawn("script_model",self.origin);
self.tag_origin setmodel("tag_origin");
playfxontag(level._effect["weapon_glow"],self.tag_origin,"tag_origin");

}

preCacheMyFX()
{
    level._effect["weapon_glow"]      = loadfx("weapon_glow");
}
Tout en bas de ce fichier

Recherchez maintenant:
Code:
//level.DLC3.myFX = ::preCacheMyFX;

Et retirez les:
Code:
//

Ce qui donne:
Code:
level.DLC3.myFX = ::preCacheMyFX;

allez dans mod.csv qui de trouve dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_??? et ajoutez:
Code:
fx,weapon_glow

Recherchez maintenant l'ancienne fonction precachemyfx (celle par défault) ce qui doit ressembler à:
Code:
preCacheMyFX()
{
   // LEVEL SPECIFIC - FEEL FREE TO REMOVE/EDIT
   
   // level._effect["snow_thick"]         = LoadFx ( "env/weather/fx_snow_blizzard_intense" );
}

Remplacez la en :
Code:
//preCacheMyFX()
//{
   // LEVEL SPECIFIC - FEEL FREE TO REMOVE/EDIT
   
   // level._effect["snow_thick"]         = LoadFx ( "env/weather/fx_snow_blizzard_intense" );
//}

***************************COMPIL*************

Dans l'onglet compile level cochez:
-build fastfiles
-compile light
-compile bsp
-compile reflections
-connect path
-mod specific map (choississez votre map dans le menu déroulant!)

et cliquez sur compile level!

Dans l'onglet mod builder cochez:
-build fastfiles
-build iwd

-weapon_glow.efx

et cliquez sur mod builder!

***********************
Voila maintenant vos armes aux murs auront un halo bleu!


Dernière édition par Wolf_silver le Dim 30 Aoû - 18:29, édité 1 fois
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par Razor1700 Jeu 16 Juil - 13:54

J'ai une erreur de syntaxe avec :
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par Wolf_silver Jeu 16 Juil - 17:27

tu l'as mal placer
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par Razor1700 Mar 28 Juil - 12:55

J'ai essayer de le mettre en dessous et au dessus et ça change rien
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par Razor1700 Mar 28 Juil - 18:39

Pas grave j'ai utiliser un autre code Wink
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par STV_Brozer Dim 30 Aoû - 13:48

Arme au mur façon bo2 1440935254-o


J'ai egalement une reeur de syntaxe, comment y remédier ?
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par nyno57 Dim 30 Aoû - 14:53

il faut que tu regarde les details de l erreur (avant de lancer ta map tu entre dans la console developer 1) et tu lance ta map une foie que tu as de nouveau l erreur qui s affiche tu fait (shift+²) et sa te mettra les details de l erreur quel fichier est concerné et quel ligne enfin normalement

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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par STV_Brozer Dim 30 Aoû - 14:54

Je regarde ca merci Wink
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par nyno57 Dim 30 Aoû - 14:58

de rien t inquiete si sa peut aider je suis aussi debutant mais comme j ai deja eu quelques erreurs je commence tout doucement a les localisé (mais c est pas encor sa pour les resoudre Sad )

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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par STV_Brozer Dim 30 Aoû - 15:15

Voici ce qu'il m'affiche:
Arme au mur façon bo2 1440940473-n

Arme au mur façon bo2 1440940768-sans-titre-4


Voici mon .gsc
Code:
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;
#include maps\_zombiemode_utility;
#include maps\_zombiemode_zone_manager;
#include maps\_music;
#include maps\dlc3_code;
#include maps\dlc3_teleporter;

main()
{

level.DLC3 = spawnStruct(); // Leave This Line Or Else It Breaks Everything

// Must Change These To Your Maps
level.DLC3.createArt = maps\createart\nazi_zombie_stade_art::main;
level.DLC3.createFX = maps\createfx\nazi_zombie_stade_fx::main;
level.DLC3.myFX = ::preCacheMyFX;

/*--------------------
FX
----------------------*/
DLC3_FX();

/*--------------------
LEVEL VARIABLES
----------------------*/

// Variable Containing Helpful Text For Modders -- Don't Remove
level.modderHelpText = [];

//
// Change Or Tweak All Of These LEVEL.DLC3 Variables Below For Your Level If You Wish
//

// Edit The Value In Mod.STR For Your Level Introscreen Place
level.DLC3.introString = "Russia, 1935";

// Weapons. Pointer function automatically loads weapons used in Der Riese.
level.DLC3.weapons = maps\dlc3_code::include_weapons;

// Power Ups. Pointer function automatically loads power ups used in Der Riese.
level.DLC3.powerUps =  maps\dlc3_code::include_powerups;

// Adjusts how much melee damage a player with the perk will do, needs only be set once. Stock is 1000.
level.DLC3.perk_altMeleeDamage = 1000;

// Adjusts barrier search override. Stock is 400.
level.DLC3.barrierSearchOverride = 400;

// Adjusts power up drop max per round. Stock is 3.
level.DLC3.powerUpDropMax = 3;

// _loadout Variables
level.DLC3.useCoopHeroes = true;

// Bridge Feature
level.DLC3.useBridge = false;

// Hell Hounds
level.DLC3.useHellHounds = true;

// Mixed Rounds
level.DLC3.useMixedRounds = true;

// Magic Boxes -- The Script_Noteworthy Value Names On Purchase Trigger In Radiant
boxArray = [];
boxArray[ boxArray.size ] = "start_chest";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest1";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest2";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest3";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest4";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest5";
level.DLC3.PandoraBoxes = boxArray;

// Initial Zone(s) -- Zone(s) You Want Activated At Map Start
zones = [];
zones[ zones.size ] = "start_zone";
zones[ zones.size ] = "couloir_principal";
zones[ zones.size ] = "sauna";
zones[ zones.size ] = "salle";
level.DLC3.initialZones = zones;

// Electricity Switch -- If False Map Will Start With Power On
level.DLC3.useElectricSwitch = true;

// Electric Traps
level.DLC3.useElectricTraps = false;

// _zombiemode_weapons Variables
level.DLC3.usePandoraBoxLight = true;
level.DLC3.useChestPulls = true;
level.DLC3.useChestMoves = true;
level.DLC3.useWeaponSpawn = true;
level.DLC3.useGiveWeapon = true;

// _zombiemode_spawner Varibles
level.DLC3.riserZombiesGoToDoorsFirst = true;
level.DLC3.riserZombiesInActiveZonesOnly = true;
level.DLC3.assureNodes = true;

// _zombiemode_perks Variables
level.DLC3.perksNeedPowerOn = true;

// _zombiemode_devgui Variables
level.DLC3.powerSwitch = true;

// Snow Feature
level.DLC3.useSnow = false;

/*--------------------
FUNCTION CALLS - PRE _Load
----------------------*/
level thread DLC3_threadCalls();

/*--------------------
ZOMBIE MODE
----------------------*/
[[level.DLC3.weapons]]();
[[level.DLC3.powerUps]]();

//Glow weapon
   weapon_glows = GetEntArray( "weapon_upgrade", "targetname")
  for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
   weapon_glows[i] thread glow_weapons();
   weapon_glows = GetEntArray( "bowie_upgrade", "targetname"
   for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
   weapon_glows[i] thread glow_weapons();
   weapon_glows = GetEntArray( "betty_purchase", "targetname" );
   for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
   weapon_glows[i] thread glow_weapons();
//
maps\_zombiemode::main();



/*--------------------
FUNCTION CALLS - POST _Load
----------------------*/
level.zone_manager_init_func = ::dlc3_zone_init;
level thread DLC3_threadCalls2();
}

dlc3_zone_init()
{
/*
=============
///ScriptDocBegin
"Name: add_adjacent_zone( <zone_1>, <zone_2>, <flag>, <one_way> )"
"Summary: Sets up adjacent zones."
"MandatoryArg: <zone_1>: Name of first Info_Volume"
"MandatoryArg: <zone_2>: Name of second Info_Volume"
"MandatoryArg: <flag>: Flag to be set to initiate zones"
"OptionalArg: <one_way>: Make <zone_1> adjacent to <zone_2>. Defaults to false."
"Example: add_adjacent_zone( "zone_de_spawn", "zone_adjacente", "enter_zone_adjacente" );"
///ScriptDocEnd
=============
*/

// Zones adjacentes
add_adjacent_zone( "couloir_principal", "sauna", "enter_sauna" );
}

//preCacheMyFX()
//{
// LEVEL SPECIFIC - FEEL FREE TO REMOVE/EDIT

// level._effect["snow_thick"] = LoadFx ( "env/weather/fx_snow_blizzard_intense" );
//}

//Glow weapon
glow_weapons()
{

level._effect["weapon_glow"]      = loadfx("weapon_glow");

self.tag_origin = spawn("script_model",self.origin);
self.tag_origin setmodel("tag_origin");
playfxontag(level._effect["weapon_glow"],self.tag_origin,"tag_origin");

}

preCacheMyFX()
{
   level._effect["weapon_glow"]      = loadfx("weapon_glow");
}
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Arme au mur façon bo2 Empty Re: Arme au mur façon bo2

Message par Wolf_silver Dim 30 Aoû - 18:31

en effet il y avait une erreur dans le tuto remplace par ça:
Code:
weapon_glows = GetEntArray( "weapon_upgrade", "targetname" );
                  for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
                  weapon_glows[i] thread glow_weapons();
           weapon_glows_betty = GetEntArray( "betty_purchase", "targetname" );
                  for(i=0;i<weapon_glows_betty.size;i++)
                  weapon_glows_betty[i] thread glow_weapons();
           weapon_glows_bowie = GetEntArray( "bowie_upgrade", "targetname" );
                  for(i=0;i<weapon_glows_bowie.size;i++)
                  weapon_glows_bowie[i] thread glow_weapons();
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Message par STV_Brozer Dim 30 Aoû - 18:46

OK merci Wink


C'est vraiment le résultat escompté ?

Arme au mur façon bo2 1440953114-sans-titre-3
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Message par Wolf_silver Dim 30 Aoû - 18:50

oui c'est ça Smile
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Message par Razor1700 Dim 30 Aoû - 22:50

Tu vois que je l'avais pas mal placé Very Happy
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Message par Wolf_silver Lun 31 Aoû - 0:33

je devais être bourré au moment de taper le script :d
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