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Arme au mur façon bo2
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Arme au mur façon bo2
MOD TOOLS 1.4 + UGX SCRIPT PLACER REQUIS!!!!
Hello , ceci est un tuto pour vous permettre d'utiliser "le glow_weapons" qui est en fait un halo bleu comme sur bo2 sur les armes aux murs!
D'abord téléchargez ceci:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
et mettez-le dans DOSSIER_DU_JEUX/raw/fx et dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_???/fx
Dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps ouvrez:
nazi_zombie_???.gsc
et ajoutez:
AVANT :
Puis ajoutez:
Recherchez maintenant:
Et retirez les:
Ce qui donne:
allez dans mod.csv qui de trouve dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_??? et ajoutez:
Recherchez maintenant l'ancienne fonction precachemyfx (celle par défault) ce qui doit ressembler à:
Remplacez la en :
***************************COMPIL*************
Dans l'onglet compile level cochez:
-build fastfiles
-compile light
-compile bsp
-compile reflections
-connect path
-mod specific map (choississez votre map dans le menu déroulant!)
et cliquez sur compile level!
Dans l'onglet mod builder cochez:
-build fastfiles
-build iwd
-weapon_glow.efx
et cliquez sur mod builder!
***********************
Voila maintenant vos armes aux murs auront un halo bleu!
Hello , ceci est un tuto pour vous permettre d'utiliser "le glow_weapons" qui est en fait un halo bleu comme sur bo2 sur les armes aux murs!
D'abord téléchargez ceci:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
et mettez-le dans DOSSIER_DU_JEUX/raw/fx et dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_???/fx
Dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps ouvrez:
nazi_zombie_???.gsc
et ajoutez:
- Code:
weapon_glows = GetEntArray( "weapon_upgrade", "targetname" );
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
weapon_glows[i] thread glow_weapons();
weapon_glows_betty = GetEntArray( "betty_purchase", "targetname" );
for(i=0;i<weapon_glows_betty.size;i++)
weapon_glows_betty[i] thread glow_weapons();
weapon_glows_bowie = GetEntArray( "bowie_upgrade", "targetname" );
for(i=0;i<weapon_glows_bowie.size;i++)
weapon_glows_bowie[i] thread glow_weapons();
AVANT :
- Code:
maps\_zombiemode::main();
Puis ajoutez:
- Code:
glow_weapons()
{
level._effect["weapon_glow"] = loadfx("weapon_glow");
self.tag_origin = spawn("script_model",self.origin);
self.tag_origin setmodel("tag_origin");
playfxontag(level._effect["weapon_glow"],self.tag_origin,"tag_origin");
}
preCacheMyFX()
{
level._effect["weapon_glow"] = loadfx("weapon_glow");
}
Recherchez maintenant:
- Code:
//level.DLC3.myFX = ::preCacheMyFX;
Et retirez les:
- Code:
//
Ce qui donne:
- Code:
level.DLC3.myFX = ::preCacheMyFX;
allez dans mod.csv qui de trouve dans DOSSIER_DU_JEUX/mods/nazi_zombie_??? et ajoutez:
- Code:
fx,weapon_glow
Recherchez maintenant l'ancienne fonction precachemyfx (celle par défault) ce qui doit ressembler à:
- Code:
preCacheMyFX()
{
// LEVEL SPECIFIC - FEEL FREE TO REMOVE/EDIT
// level._effect["snow_thick"] = LoadFx ( "env/weather/fx_snow_blizzard_intense" );
}
Remplacez la en :
- Code:
//preCacheMyFX()
//{
// LEVEL SPECIFIC - FEEL FREE TO REMOVE/EDIT
// level._effect["snow_thick"] = LoadFx ( "env/weather/fx_snow_blizzard_intense" );
//}
***************************COMPIL*************
Dans l'onglet compile level cochez:
-build fastfiles
-compile light
-compile bsp
-compile reflections
-connect path
-mod specific map (choississez votre map dans le menu déroulant!)
et cliquez sur compile level!
Dans l'onglet mod builder cochez:
-build fastfiles
-build iwd
-weapon_glow.efx
et cliquez sur mod builder!
***********************
Voila maintenant vos armes aux murs auront un halo bleu!
Dernière édition par Wolf_silver le Dim 30 Aoû - 18:29, édité 1 fois
Re: Arme au mur façon bo2
J'ai une erreur de syntaxe avec :
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
Razor1700- Prestige 13
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Date d'inscription : 25/04/2015
Age : 26
Localisation : Moselle
Re: Arme au mur façon bo2
J'ai essayer de le mettre en dessous et au dessus et ça change rien
Razor1700- Prestige 13
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Date d'inscription : 25/04/2015
Age : 26
Localisation : Moselle
Re: Arme au mur façon bo2
Pas grave j'ai utiliser un autre code
Razor1700- Prestige 13
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Date d'inscription : 25/04/2015
Age : 26
Localisation : Moselle
Re: Arme au mur façon bo2
J'ai egalement une reeur de syntaxe, comment y remédier ?
STV_Brozer- Prestige 6
- Messages : 84
Réputation : 1
Date d'inscription : 03/08/2015
Re: Arme au mur façon bo2
il faut que tu regarde les details de l erreur (avant de lancer ta map tu entre dans la console developer 1) et tu lance ta map une foie que tu as de nouveau l erreur qui s affiche tu fait (shift+²) et sa te mettra les details de l erreur quel fichier est concerné et quel ligne enfin normalement
nyno57- Prestige 10
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Date d'inscription : 15/06/2015
Age : 38
Localisation : insming (moselle)
Re: Arme au mur façon bo2
Je regarde ca merci
STV_Brozer- Prestige 6
- Messages : 84
Réputation : 1
Date d'inscription : 03/08/2015
Re: Arme au mur façon bo2
de rien t inquiete si sa peut aider je suis aussi debutant mais comme j ai deja eu quelques erreurs je commence tout doucement a les localisé (mais c est pas encor sa pour les resoudre )
nyno57- Prestige 10
- Messages : 184
Réputation : 0
Date d'inscription : 15/06/2015
Age : 38
Localisation : insming (moselle)
Re: Arme au mur façon bo2
Voici ce qu'il m'affiche:
Voici mon .gsc
Voici mon .gsc
- Code:
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;
#include maps\_zombiemode_utility;
#include maps\_zombiemode_zone_manager;
#include maps\_music;
#include maps\dlc3_code;
#include maps\dlc3_teleporter;
main()
{
level.DLC3 = spawnStruct(); // Leave This Line Or Else It Breaks Everything
// Must Change These To Your Maps
level.DLC3.createArt = maps\createart\nazi_zombie_stade_art::main;
level.DLC3.createFX = maps\createfx\nazi_zombie_stade_fx::main;
level.DLC3.myFX = ::preCacheMyFX;
/*--------------------
FX
----------------------*/
DLC3_FX();
/*--------------------
LEVEL VARIABLES
----------------------*/
// Variable Containing Helpful Text For Modders -- Don't Remove
level.modderHelpText = [];
//
// Change Or Tweak All Of These LEVEL.DLC3 Variables Below For Your Level If You Wish
//
// Edit The Value In Mod.STR For Your Level Introscreen Place
level.DLC3.introString = "Russia, 1935";
// Weapons. Pointer function automatically loads weapons used in Der Riese.
level.DLC3.weapons = maps\dlc3_code::include_weapons;
// Power Ups. Pointer function automatically loads power ups used in Der Riese.
level.DLC3.powerUps = maps\dlc3_code::include_powerups;
// Adjusts how much melee damage a player with the perk will do, needs only be set once. Stock is 1000.
level.DLC3.perk_altMeleeDamage = 1000;
// Adjusts barrier search override. Stock is 400.
level.DLC3.barrierSearchOverride = 400;
// Adjusts power up drop max per round. Stock is 3.
level.DLC3.powerUpDropMax = 3;
// _loadout Variables
level.DLC3.useCoopHeroes = true;
// Bridge Feature
level.DLC3.useBridge = false;
// Hell Hounds
level.DLC3.useHellHounds = true;
// Mixed Rounds
level.DLC3.useMixedRounds = true;
// Magic Boxes -- The Script_Noteworthy Value Names On Purchase Trigger In Radiant
boxArray = [];
boxArray[ boxArray.size ] = "start_chest";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest1";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest2";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest3";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest4";
boxArray[ boxArray.size ] = "chest5";
level.DLC3.PandoraBoxes = boxArray;
// Initial Zone(s) -- Zone(s) You Want Activated At Map Start
zones = [];
zones[ zones.size ] = "start_zone";
zones[ zones.size ] = "couloir_principal";
zones[ zones.size ] = "sauna";
zones[ zones.size ] = "salle";
level.DLC3.initialZones = zones;
// Electricity Switch -- If False Map Will Start With Power On
level.DLC3.useElectricSwitch = true;
// Electric Traps
level.DLC3.useElectricTraps = false;
// _zombiemode_weapons Variables
level.DLC3.usePandoraBoxLight = true;
level.DLC3.useChestPulls = true;
level.DLC3.useChestMoves = true;
level.DLC3.useWeaponSpawn = true;
level.DLC3.useGiveWeapon = true;
// _zombiemode_spawner Varibles
level.DLC3.riserZombiesGoToDoorsFirst = true;
level.DLC3.riserZombiesInActiveZonesOnly = true;
level.DLC3.assureNodes = true;
// _zombiemode_perks Variables
level.DLC3.perksNeedPowerOn = true;
// _zombiemode_devgui Variables
level.DLC3.powerSwitch = true;
// Snow Feature
level.DLC3.useSnow = false;
/*--------------------
FUNCTION CALLS - PRE _Load
----------------------*/
level thread DLC3_threadCalls();
/*--------------------
ZOMBIE MODE
----------------------*/
[[level.DLC3.weapons]]();
[[level.DLC3.powerUps]]();
//Glow weapon
weapon_glows = GetEntArray( "weapon_upgrade", "targetname")
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
weapon_glows[i] thread glow_weapons();
weapon_glows = GetEntArray( "bowie_upgrade", "targetname"
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
weapon_glows[i] thread glow_weapons();
weapon_glows = GetEntArray( "betty_purchase", "targetname" );
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
weapon_glows[i] thread glow_weapons();
//
maps\_zombiemode::main();
/*--------------------
FUNCTION CALLS - POST _Load
----------------------*/
level.zone_manager_init_func = ::dlc3_zone_init;
level thread DLC3_threadCalls2();
}
dlc3_zone_init()
{
/*
=============
///ScriptDocBegin
"Name: add_adjacent_zone( <zone_1>, <zone_2>, <flag>, <one_way> )"
"Summary: Sets up adjacent zones."
"MandatoryArg: <zone_1>: Name of first Info_Volume"
"MandatoryArg: <zone_2>: Name of second Info_Volume"
"MandatoryArg: <flag>: Flag to be set to initiate zones"
"OptionalArg: <one_way>: Make <zone_1> adjacent to <zone_2>. Defaults to false."
"Example: add_adjacent_zone( "zone_de_spawn", "zone_adjacente", "enter_zone_adjacente" );"
///ScriptDocEnd
=============
*/
// Zones adjacentes
add_adjacent_zone( "couloir_principal", "sauna", "enter_sauna" );
}
//preCacheMyFX()
//{
// LEVEL SPECIFIC - FEEL FREE TO REMOVE/EDIT
// level._effect["snow_thick"] = LoadFx ( "env/weather/fx_snow_blizzard_intense" );
//}
//Glow weapon
glow_weapons()
{
level._effect["weapon_glow"] = loadfx("weapon_glow");
self.tag_origin = spawn("script_model",self.origin);
self.tag_origin setmodel("tag_origin");
playfxontag(level._effect["weapon_glow"],self.tag_origin,"tag_origin");
}
preCacheMyFX()
{
level._effect["weapon_glow"] = loadfx("weapon_glow");
}
STV_Brozer- Prestige 6
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Date d'inscription : 03/08/2015
Re: Arme au mur façon bo2
en effet il y avait une erreur dans le tuto remplace par ça:
- Code:
weapon_glows = GetEntArray( "weapon_upgrade", "targetname" );
for(i=0;i<weapon_glows.size;i++)
weapon_glows[i] thread glow_weapons();
weapon_glows_betty = GetEntArray( "betty_purchase", "targetname" );
for(i=0;i<weapon_glows_betty.size;i++)
weapon_glows_betty[i] thread glow_weapons();
weapon_glows_bowie = GetEntArray( "bowie_upgrade", "targetname" );
for(i=0;i<weapon_glows_bowie.size;i++)
weapon_glows_bowie[i] thread glow_weapons();
Re: Arme au mur façon bo2
OK merci
C'est vraiment le résultat escompté ?
C'est vraiment le résultat escompté ?
STV_Brozer- Prestige 6
- Messages : 84
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Date d'inscription : 03/08/2015
Re: Arme au mur façon bo2
Tu vois que je l'avais pas mal placé
Razor1700- Prestige 13
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